

EVE Online的沙盒MMO设计
EVE Online是一个太空主题背景的沙盒MMORPG,该游戏以其与玩家互动的规模和复杂性而闻名,即在其单一的共享游戏世界中,玩家与其他玩家进行经济竞争,战争和政治计划。
EVE Online的特别之处就是它采用了与如今其他大部分主题公园类MMORPG(WOW、FF14、Guild Wars)完全不同的设计,即沙盒MMO的理念。在此我想讨论我对沙盒MMO设计的理解,包括他的理念、优点和缺点。
什么是沙盒MMO
1. 社交、目标驱动和涌现性
CCP Games的高级游戏设计师Matthew Woodward提出了沙盒MMO中的三个要素:社交、目标驱动和涌现性。
他表达了社交不只是在游戏中交朋友,社交是与其他人有关的一切交互,让人意识到游戏中的角色是人而非NPC,很重要。在我的理解中,社交在沙盒MMO中是将与他人交互变成游戏核心玩法的重要部分,即社交不仅是服务于狭义上的合作PvE和竞技PvP,社交应该成为贯穿玩家的长期目标的游戏内容。
目标驱动指的是他希望玩家通过给予自身长期的游戏目标来作为游玩的动机,这样在商业上使得玩家群体的留存更稳定。我的理解是,目标驱动的概念是相较于主题公园MMO的内容驱动提出的,主题公园MMO需要通过不断制作新的内容来驱使玩家进行消耗。具体在下文的“外在表现”部分中会进行阐述。
涌现性玩法指的是通过简单的游戏机制产生复杂的情况。因此,在我的理解中,沙盒游戏在设计时,各个系统和要素的设计应该避免独立,尽可能让它们互相影响来产生游戏内容。
2. 沙盒MMO的外在表现
Matthew Woodward的三要素更像是他们在设计游戏时定义的设计目标。而在我看来,从另一个客观角度,定义一个游戏的沙盒性质的外在表现条件主要为两点:玩家定义目标、玩家创造内容。
玩家定义目标指的是在宏观上,开发者不通过任务系统和副本化内容来控制玩家的游玩过程,而是让玩家通过自身对游戏机制和生态的探索和理解的过程中定义自己的游戏目标并产生游玩动机。
玩家创造内容指的是,开发者只根据涌现性玩法的原则设计游戏机制和系统,但并不通过他们来设计具体的游戏内容,游戏内容通过玩家的游玩过程产生,即玩家在进行游玩的过程中产生的影响可以成为自己或其他玩家的新的游戏内容。
优点
1. 玩家社群在足够高的自由度中可以产生无限的内容
如上文所提到的,涌现式玩法设计是一种廉价的可产生大量游戏内容的方法。因此,沙盒MMO给予玩家足够大的自由度和场景空间的情况下,玩家群体可以通过其游玩活动产生更多样化的游戏内容。这样游戏设计师就不必忙于制作游戏内容的工作,比如关卡设计。而且在玩家社群足够健壮的情况下也不需要担心游戏内容枯竭和更新的问题。
2. 玩家的关系会更加多样并能够融入游戏玩法
沙盒的社交,即玩家间的交互成为游戏核心玩法的一部分后,玩家的关系也会更多样化,从而带来有别于主题公园游戏中简单的玩家关系的游戏体验。此外,玩家间关系也是产生沙盒游戏特色的游戏内容的来源。
缺点
1. 沙盒天然具有不可控性
沙盒游戏依赖玩家创造内容的后果是,产生的内容并不受到开发者的控制,这可能会偏离开发者希望给玩家带来的体验,甚至对游戏生态的稳定性带来不可预料的破坏性后果。
此外,沙盒游戏的繁荣程度存在正反馈的特性,游戏内容是玩家创造的,且玩家游玩游戏的动力来自于吸引他们的内容,所以相反的,当游戏因为设计失误甚至其他问题导致玩家开始流失,那游戏内容也会开始减少并降低对玩家的吸引力,玩家的流失就会加速且不可阻止。
2. 沙盒MMO通常过于硬核
MMO结合沙盒带来的涌现性玩法会给予游戏非常高的复杂性,这会让玩家上手并适应游戏生态变得非常困难,或者换一种描述就是游戏的学习曲线的前期阶段会非常陡峭。同时沙盒设计的自由度原则中不可避免的缺乏引导,会让新玩家缺乏学习的路径和方向。
对于已经上手的玩家,沙盒游戏生态的复杂性通常会他们在定义自己的游戏目标时也会更抽象和复杂,这使得他们在达成目标的过程中需要经历比较多的游戏内容,也就造成了玩家在游戏中的奖励周期变得比较长,即需要更长期的时间投入。
这些使得沙盒MMO的受众十分利基,无法吸引大部分休闲玩家。