

游戏叙事失调和应对方式
游戏作为一种媒体,其本质目的是带给玩家一种体验。诚然玩法和机制的精巧设计包括声画 的逼真表现力可以给玩家带来生理上的类似体育运动的快感,但不过几年的发展,玩家和业界就不再满足于 John Carmack 所说的“游戏的故事就像色情片里的故事一样无关紧要。”叙事作为给玩家带来更为复杂丰富的情感体验的关键要素之一,一度成为了游戏制作的核心内容,当然也是使游戏成为了和文学、电影等并列的文化艺术形式的重要原因。.
然而,玩法和机制的设计依然也是游戏的核心和基石。而这一部分更本质来讲,是交互的设计。交互作为游戏区别于其他艺术形式的关键,提供了让玩家能够参与并影响游戏的表现的 自由,而这种自由结合玩家探索欲产生的不可预料的行为,原生地给叙事部分带来了不稳定 性和不连贯性。这种情况也可以用 Clint Hocking 提出的概念来定义,游戏叙事失调 (ludonarrative dissonance),是在他论述生化奇兵(Bioshock)中游戏中提供的选择导致玩 家的行为和游戏叙事中所传达的理念产生矛盾的描写。事实上有许多非常常见和直观的现象都体现了这种矛盾。例如在刺客信条(Assassin’s creed)中,不少玩家都会选择通过杀光 敌人来完成刺探任务,这显然与游戏设计师想表现的“刺客”和“潜入”的叙事设定相矛盾。

显然,通过玩法和机制的设计来限制玩家的行为是一种直接的应对方法。例如,通过惩罚 和难度来引导玩家选择游戏设计师想要的符合叙事需求的行为分支,是较为常见的方法, 特别是在潜入类游戏中,如杀手(Hitman)系列,镜之边缘(Mirror's Edge)系列,以及如专注叙事的游戏中的成功之作——最后生还者(The last of us)中,就通过对玩家的战斗资源的限制来引导玩家避免与敌人进行正面冲突来达成营造末世环境中艰难生存和危险 氛围的叙事目的。此外,最后生还者采用线性叙事的形式就已经极大地限制了玩家行为分支的数量。

另一种方式则是把世界故事的表现和玩家个体的玩法分离开来,这是多人游戏特别是 MMORPG 常用的处理方式。具体为玩家不再是故事中举足轻重的大人物,玩家的游玩行为 对世界故事的发展难以产生影响。但这并不代表着玩家个体就没有故事,玩家的行为本身就 是在创造玩家自己的故事。而且,在 MMO 游戏中,玩家的行为会受到各自交互因素的影响,玩家作为一个群体的行为会更加容易被控制。这种情况可以使游戏设计师把叙事的某些 部分转化成现实。例如魔兽世界(World of Warcraft)以及其他类 WOW 的游戏的野外PvP(open PvP)机制带来的危险环境的体验、全境封锁(The Division)的暗区和 EVE 的低安 全区中的营造的人与人的猜疑关系和情节的不确定性,都是多人互动的玩法与叙事目标达 成一致性的典型例子。
近年来诞生的思路,则是在处理叙事要素时,跳出演出的框架,这也是利用了游戏的交互特 性来迎合而不是对抗玩家的探索欲。在魂系列(Souls series)游戏中,游戏设计师貌似以最朴素的最不友好的方式,将叙事信息以文字的形式附着在物品上,并藏匿在世界的不同位置 中,但实际上,这种方式反而利用探索欲来驱动玩家主动地发现叙事而非破坏叙事。同时, 这种隐秘和神秘感本身,也是游戏设计师期望给予玩家的叙事体验的一部分。事实上,这种 通过表现方式进行叙事体验传达的理念不仅限于在游戏中采用,例如在当下还比较前卫的 幻想文学运动——新怪谈运动(New weird movement)中,部分代表性的书籍作品,如遗落的南境(The Southern Reach Trilogy)系列中,作者总是在用充满逻辑又不合情理的方式 来描述事物和事件,使得读者在阅读中产生烦躁感和抗拒欲望,事实上这种貌似糟糕的文笔 是故意为了营造这种晦涩和烦躁,让读者的烦躁感成为故事诡异性的一部分。
而关于跳出框架这一点上,则有更激进的做法:元叙事(Meta-narrative)。在小说和电影中, 这指的是作者引导观众以一个故事之外的视角来讲故事,而在游戏中,典型的表现形式则是 跳出游戏的要素之一——规则,至少是表面的规则。例如在史丹利的寓言(The Stanley Parable)和艾希(ICEY),则迎合了玩家对叙事的破坏,实际上是让更多的叙事内容提前占 领了玩家的探索领域,同样将叙事延伸到游戏系统之外的还有尼尔机械纪元(NieR: Automata)。 这一类元游戏(Meta-game)给玩家意外感的同时也在体验上营造了一种另类的真实。

事实上,目前并没有一个关于完美应对游戏叙事失调问题的方法的结论,或者说,游戏叙事 失调其实并不是一个问题,而是游戏这种艺术形式的特性,这种玩法和叙事的错位性正是游 戏设计者探索游戏表现形式的创新入口。