

分解与分析:蔚蓝的关卡设计
Celeste是一款典型的横向卷轴游戏/2D平台游戏。它的关卡设计非常离散。设计师将玩家的游戏过程分成小单位关卡,每个单位关卡的游戏时间只有几十秒甚至几秒钟。这样的特性使其非常适合关卡分解和分析。
机制
玩家核心能力的机制是跳跃,攀爬和空中冲刺。玩家可以通过结合这些能力来做一些操作,比如蹬墙跳(攀爬时跳跃)和空中冲刺后跳跃。
关卡中还有一些玩家可以使用的机制,比如当玩家站立或爬上某些块时,金属块会随铁轨移动,冰块会掉落,石头方块会消失。



关卡流
分解
关卡流总体结构几乎是线性的,因为每个单位关卡都有一个明确的入口,整个关卡流基本上是一个树状结构。几乎没有环状路径,玩家在关卡流中大致向一个方向移动。但是,在关卡流程中仍然会有一些分支供玩家探索和一些“死胡同”单位关卡供玩家获得奖励并返回。

分析
我认为这样的关卡流设计的原因是:
1. 游戏的核心动态侧重于让玩家使用他们的能力和操作来解决单位关卡,而不是在迷宫中找到出路,因此关卡流程的结构不应很复杂。
2. 低深度的死胡同、简单分支和多通路可以给玩家带来探索的感觉,但又不会让玩家迷失方向。
强度增长
分解
在单位关卡中,游戏过程可以被安全区域分成几个片段。在安全区域,玩家可以长时间安全地停留,例如一些静态的平台和墙壁。

决定一个关卡的强度或难度的因素可以抽象为以下几个方面:
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每个片段中所需操作的数量和复杂性。
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单位关卡中的流程总长度。
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每个操作的精度要求和难度。例如,平台的宽度、动态区域中可供通过的时间窗口以及不可接触区域之间的间隙。
分析
很明显,上述方面所代表的强度随着关卡流的推进而增加,设计师显然随着玩家技巧的成长给予了更多的挑战。此外,设计师还在关卡中添加了一种可收集物品"草莓"作为额外的成就,让玩家挑战更困难的操作片段。
多样性
分解
正如我上面提到的,每个单位关卡的多样性来自于每个片段的操作组合和这些片段的组合,这些片段构成了整个单元关卡的游戏过程。
分析
这些操作的组合直接影响玩家的体验,为玩家提供这些操作的关卡的空间结构也提供了视觉上的多样性,让玩家在专注于通过这些关卡时不会感到无聊。
学习
分解
游戏中确实有一个序章教你如何使用控制器做一些基本的操作,但它更像是一份说明书。
但我认为游戏中的训练方式是,在早期的单位关卡中,设计师会用一些简单的布局设计,让玩家意识到如何通过这样的结构,然后在玩家学习了基本的解法之后。设计师将以更灵活和更复杂的方式挑战玩家。
这里有一个例子:当冰块第一次出现时,它会落到玩家的路上并杀死玩家。如此简单的动态产生简单的结果,以便玩家可以理解这种方块的功能。然后在后面的关卡中,游戏将要求玩家在后面的关卡中灵活地使用它,例如爬上冰块,通过与它一起下落来通过关卡。


分析
如果关卡需要玩家使用新技巧,那么应该使用简单直观的设计作为介绍,让玩家快速意识到如何使用这些技巧或如何处理这样的关卡机制,这是非常重要的。然后,设计师可以让玩家练习和挑战,逐渐增加难度,复杂性,甚至给玩家一些这种机制相关的谜题。