

全境封锁的暗区玩法与现象分析
全境封锁(1 代)是一个基于第三人称射击和开放世界,依靠装备获取驱动的 MMORPG。 暗区是游戏中开放世界纽约曼哈顿地图中心的一块区域,不同于外部区域以任务和探索为 目标的玩法,暗区只是单纯地将 NPC 敌人分布在街道和建筑中,玩家可以通过击杀 NPC 敌 人来直接获取战利品。但这块区域不是单纯地 PvE 区域,有两个规则决定了这个内容的核心 玩法:1、陌生玩家间可见且允许互相攻击。 2、获取的战利品需要在指定地点回收才能拥 有,未回收的战利品会在死亡时掉落。
由特殊红名机制支撑的充满随机和不确定性的 PvP 玩法:
不同于 Rust 和 DayZ 等生存游戏,完全无后果的自由 PvP 设定导向了一个最优解:立即抢先攻击陌生玩家永远比交流的风险更低。红名机制则通过提高先手攻击玩家的死亡惩罚(失 去金钱和经验)来提高了这种风险,这套做法被用在许多 MMORPG 中,但是全境封锁的红名机制的特殊点在于成为红名的结果不一定是惩罚,也有可能是奖励。在撑过红名状态的有 效时间或是在目标地点消除金名(高阶红名)后,玩家会直接获得经验金钱和物品奖励。这 个机制事实上是在鼓励玩家主动互相攻击但不要盲目地进行攻击。
玩家是否决定主动攻击其他陌生玩家,取决于对对方以及整个暗区玩家形势的评估,即是否在击败当前遇到的玩家后还能在一段时间内不被服务器内的所有其他玩家击败。即使不打算攻击别人的玩家,遇到陌生玩家也要揣摩其动机以保证自身安全。使陌生玩家之间会陷入猜疑和博弈中。
不得不说,这个设计带来了一个独特的反主流的与公平竞技无关的 PvP 玩法,开放世界区域使陌生玩家相遇时的人数(组队)和实力都是不确定的,同时在红名机制的影响下,玩家之间的评估和博弈也纳入为对抗环节的一部分,即无法确定对方是否是敌人。因为在进入暗区之前并不知道会遇到什么样的情况,即玩家(关系和数量)不确定,冲突不确定,同时根 据不同情况玩家目标也不确定,所有这些都是随机且变化的。这恰恰符合了游戏叙事中对于暗区信息的传达:混乱、危险以及不确定性,通过多人内容的规则和叙事目标的一致性给玩 家带来强烈的真实感。
纯 PvE 玩家被驱逐导致背离以获取战利品为驱动力的初衷:
游戏设计师的初衷还是以获取战利品为玩家的驱动力和目标,但吸引了两种不同的玩家:通 过 PvE 活动击杀 NPC 获取战利品和通过击杀他人来以抢劫的方式获取战利品。事实上这两种玩家的目标具体上是不同的。PvP 型玩家的活动其实是介入 PvE 型玩家战利品获取循环中 的一个干扰因素。并且战利品获取的最后一步——回收时,激活的回收点会在全服玩家的地图上高亮。所以只要服务器中存在愿意主动攻击别人的 PvP 玩家,那 PvE 玩家则无法避免 与 PvP 玩家的冲突。
这是企图用一个内容来服务不同类型玩家的大胆尝试,问题在于尽管友好或相同目标的 PvE 玩家相遇可能会互相合作进行 PvE 活动也会带来不错的体验,但纯 PvE 玩家对 PvP 玩家没有反制措施,如果玩家不享受 PvP 对抗(包括遭到攻击时反抗)的乐趣,那么他们就会因为 自己的战利品获取循环持续被打断而停止游玩这个内容。而这部分玩家作为食物链最底层的一环缺失后,战利品就会缺乏来源,而背离游戏设计师的初衷(至少是宣传上的)——以 战利品获取为驱动力。
在实际中,纯 PvE 玩家确实在游戏的中后期被驱逐出暗区,尤其是在平衡了暗区和暗区以外的 PvE 活动获取装备的效率后,暗区中 PvP 玩家的比例越来越大,且留下的 PvP 玩家的目标也不再是抢劫战利品,而是只是为了单纯地从击败其他玩家的过程中获取乐趣。
尽管全境封锁中暗区的设计虽然一定程度上偏离了游戏设计师的部分初衷,但依然是对多人游戏范式的一次有意义的探索。