

关于Dark Winter的设计
*在阅读前,请先浏览这个游戏项目Dark Winter。
分析自己的游戏是一件困难的事,因为作为一个设计者,可以看得足够深,直达设计的本质和目的,但是无法看得足够全面(这也是为什么我们在设计游戏时不断进行测试)。因此这篇分析更多的是描述我如何设计这个桌游,具体来说即为我对于主题和设计目标的理解。
1 “We are all in this together”(命题)
关于这个命题可以提取的两点特征是“in this”和“all together”。“in this”表示了游戏中需要有环境要素,在核心玩法中需要有动态的环境作为基础,因此玩法不能只是单纯的玩家之间的交互。我们可以通过环境的属性和玩家与环境的交互和相关性,来体现玩家对于“in this”的感知。“all together”体现了玩家的游玩过程必须具有高度的相关性和一致性,所以我决定通过共享的状态或资源和统一的游戏目标来体现玩家之间的相关性和一致性。经过上述分析,我定义了游戏的一部分设计目标:以生存和合作作为游戏动态的基调。
2. 灵感和体验
关于生存游戏的背景,现在我们都在经历的Covid-19大流行给了我启发。在2001年,有一场关于紧急应对致命传染病大流行的真实演习——暗冬行动,这场行动反映了我们的社会将在高传染性和高致命性的病毒的攻击下迅速崩溃,同时资源的短缺会使得我们的社会环境迅速陷入混乱。
因此,玩家作为一个生活在因疫情导致社会崩溃的环境的幸存者,生存的艰难,在困境中如何做出选择和对人性的考验。这些体验成为了最终的游戏设计目标。
3. 游戏系统和机制
正反馈:
在游戏核心机制的设计中,我选择使用正反馈来作为基础驱动力,即当游戏的情况会在循环中朝着某一个方向持续放大。在我的游戏中,表现为,玩家获取资源的能力来自于角色状态,而角色状态的恢复需要消耗资源。同时加上一些额外的资源消耗和状态恶化,游戏进程会最终朝着困难的方向发展:具体为后期玩家的资源越来越少,导致状态越来越差,同时较差的状态使得玩家无法获取资源,最终导致游戏结束。同时正反馈的基础机制会让玩家的决策产生逐步放大的效果。因此营造出生存的压迫感和对玩家自身行为的强烈反馈。
资源和状态共享:
资源共享的设计是实现玩家对环境感知和对“在一起”体验的重要部分。通过玩法中玩家需要对共享的资源进行维护和使用,体现了玩家们游戏目标和动机的一致性,以及面向环境的交互性。状态共享体现在房屋损坏度和消毒,房屋的状态会在游戏进程中显著影响玩家的状态,并且玩家在进行房屋活动时,许多正面效果会同时应用到其他玩家上,这些体现了合作玩法性质和玩家间的共赢理念和体验。
通过一些机制的细节给玩家带来情感体验:
在驱动游戏运行的主要游戏机制外,一些的应对具体游戏状况设计的小机制和选择,能够给玩家戏剧性的游戏动态,可以丰富游戏的内容和带来印象深刻的游戏体验。
比如,夜间事件中的暴徒袭击,是一个具有很大影响潜力的机制。当玩家侥幸不保留体力以应对暴徒袭击时,会失去大量的资源,这会突然打断了游戏状况变化的连续性,给予玩家极大的打击和沮丧感。
另一个例子是,在游戏的后期阶段,玩家们进入了状况加速恶化的正反馈循环,玩家们亟需额外的资源补充机会从即将游戏结束的糟糕状态中解救自己。自杀以牺牲就提供了这样的选择,角色死亡后会给其他玩家提供大量的食物。这种以玩家角色死亡和退出游戏为代价,延续其他角色的生存时间的机制,让玩家们陷入了“电车难题”的伦理困境。
这些小机制在提供体验方面的作用可能比核心机制更明显。